Presidente Prudente--(
DINO - 30 set, 2019) -
Lousa e giz permanecem como acessórios do educador, porém, não são mais os principais instrumentos em sala de aula. A nova geração precisa ser o centro do processo de aprendizagem, e aí entram as metodologias ativas. Para isso, os recursos tecnológicos têm extrema importância, e até os
smartphones tornam-se aliados dos professores. Aplicativos e muita interatividade são realidades que têm dado bons resultados no ensino superior.
Na Universidade do Oeste Paulista (Unoeste), o curso de Medicina Veterinária utiliza os recursos tecnológicos em diferentes momentos. Alguns professores criam jogos de perguntas e acertos, sendo que a equipe vencedora ganha um prêmio. “Já realizamos transmissões ao vivo de cirurgias no Centro Cirúrgico de Pequenos Animais [no Hospital Veterinário]. Temos também as aulas e oficinas no Laboratório de Simulação”, conta a diretora da graduação, Glaucia Prada.
Ela acrescenta que algumas disciplinas possuem jogos confeccionados pelo próprio designer instrucional da universidade, Antônio Sérgio Alves de Oliveira, como o de preparo da mesa de instrumental cirúrgico. Glaucia pontua que desde 2015, quando o conselho federal da categoria desenvolveu dentro do curso a implantação de estratégias de ensino e aprendizagem para desenvolvimento das competências humanísticas, foram realizados treinamentos com os professores sobre metodologias ativas e uma reunião com os alunos para demonstração prática do método.
Na área da saúde, é comum a aplicação da Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL – sigla em inglês), em que os futuros profissionais assimilam a resolução colaborativa de desafios. No próprio Laboratório de Habilidades e Simulação (LHabSim) da Unoeste, referência na América Latina, os universitários aprendem em robôs que simulam situações muito próximas da realidade e vivenciam experiências de atendimento em ambiente controlado.
A Odontologia também tem fortalecido essa proposta ano a ano, mas por possuir um corpo docente diversificado, cada professor decide pela metodologia que mais se encaixa em seu perfil e na disciplina que ministra, conforme explica a coordenadora do curso da Unoeste, Dra. Eliane Cristina Gava Pizi. “Utilizam-se desde as salas de tutoria para aplicação do PBL, até a disponibilização de videoaulas associadas a simuladores digitais de procedimentos que os alunos podem assistir e treinar em casa. Temos ainda a Gincana Tecnológica para resolução de questões da clínica, estimulando a interação entre os alunos e a participação em equipes”.
Eliane conta que frequentemente são promovidas oficinas aos docentes para que eles possam expandir conhecimentos sobre os novos métodos de ensino-aprendizagem. “Paralelo a isso, estamos buscando também a inserção de tecnologias que favoreçam estes métodos, sendo um deles a gamificação, já que aproxima a nova geração de estudantes de métodos que eles sentem facilidade e gostam de utilizar, como o celular para promover esta facilitação”, explica.
A Faculdade de Informática de Presidente Prudente (Fipp) também se destaca com uma atividade que mescla duas metodologias ativas: a gamificação utilizando aplicativo e aula invertida. A docente Aglaê Pereira Zaupa explica que a prática consiste na criação e aplicação de um
quiz, seja para introduzir um novo conteúdo ou revisar um assunto.
Conforme Aglaê, em um primeiro momento ela solicita o estudo prévio sobre o novo assunto e disponibiliza o material no ambiente virtual dos acadêmicos. No dia da aula, logo no início, ela aplica o
quiz utilizando o aplicativo. Em seguida, discute o assunto em aula expositiva e, ao final, faz o questionário novamente, apresentando as estatísticas de acertos, o desempenho na primeira e na segunda execução do questionário e eles conhecem o vencedor.
“Percebi que esta prática estimulou bastante o envolvimento e participação dos alunos, algo muito importante nos dias de hoje, uma vez que o perfil do universitário tem mudado muito e o nosso desafio é fazer com que a sala de aula seja mais interessante para nosso público que, diferente de dez anos atrás, tem muitos outros atrativos tecnológicos, como redes sociais, bate-papos, jogos, etc.”, completa Aglaê.
Capacitação docente
O Departamento de Design Instrucional e Projetos Especiais da
Unoeste realiza a Oficina de Criação de Jogos Educacionais, voltada a professores. A atividade tem como objetivo preparar o docente para produção de objetos de aprendizagem focados na educação, como
games interativos para
web,
desktop, TV’s
touch e aplicativos para dispositivos móveis. A iniciativa foi tão bem aceita que as vagas da primeira turma se esgotaram rapidamente, fato que levou à formação de novos grupos.
Website:
http://www.unoeste.br/